Рагнарёк Онлайн. Трансмигратор ( Том 1 и 2 )

28.07.2023, 13:56 Автор: Алексей Манцуров

Закрыть настройки

Показано 18 из 30 страниц

1 2 ... 16 17 18 19 ... 29 30


Внезапно из руки вырвался ослепительный свет, и у меня в глазах всё побелело. В следующее мгновение у меня возникло такое ощущение, будто меня подбросили в воздух без возможности упасть. Разглядеть ничего не получалось, словно я попал в комнату, заполненную очень густым дымом. Прошло ещё несколько секунд, и ощущения вернулись в норму. К такой резкой перемене я не был готов, поэтому не удержался на ногах и шлёпнулся на пол.
       
       Оказался я в похожем зале, распластавшись на круге, напоминающий те, что я видел ранее. Только вот место, где располагался круг, было похоже на чашеобразную выемку, стенки которой были покрыты… мягкой кожей? Зачем это?
       
       Пока я непонимающе оглядывался, ко мне подбежала ещё одна девушка. Короткая стрижка, волосы розового цвета, а одета она была в униформу, как у девушек Кафры, но белого цвета с красными крестами на плечах. Она быстренько осмотрела меня и задала вопрос.
       
       - Нужна медицинская помощь?
       
       - Помощь? Нет, нет, не нужна. Я просто с непривычки навернулся. – сказал я, поднявшись на ноги.
       
       - Ну и хорошо. Будьте осторожны при перемещении. – сказала она, вернувшись за свой столик и взяла наспех брошенную книгу.
       
       Я вышел из круга, поднявшись по мягким ступенькам и осмотрелся. В этом зале все пять кругов размещены в похожих углублениях с мягкими стенками. Из зала было два выхода. Один был закрыт дверью, а второй виденной ранее мной шторкой, через которую как раз прошла консультирующая меня брюнетка.
       
       - Всё в порядке? – спросила она у меня.
       
       - Да, в полном. Интересные впечатления. – ответил я.
       
       - А… вам не приходилось пользоваться телепортацией? – спросила она с сомнением на лице.
       
       - Нет, не приходилось. Это был мой первый раз. – сказал я, чем вызвал у девушки довольно удивлённый вид. Лучше сменить тему, пока она не начала задавать вопросы: - Кстати, у меня ещё вопрос. Почему эти круги сделаны в таком виде? – спросил я, указав на мягкие стенки.
       
       - Это? Видите ли, при перемещении инерция никуда не девается… вы ведь знакомы с понятием инерции? – уточнила она.
       
       - Да. Это свойство сохранения движения у тела. – ответил я, прорабатывая в голове, при чём тут инерция. Ответ пришёл достаточно быстро: - Так вы хотите сказать, что, при телепортации, можно разбиться прямо здесь?
       
       - К сожалению, да. Например, при падении с высоты, даже после перемещения, падение всё равно произойдёт, но уже здесь. Однако, если вы не успеете набрать высокую скорость и переместитесь сразу, то есть шанс отделаться вывихами или переломами, а не смертью.
       
       - Поэтому здесь мягкие стенки, чтобы, в случае бокового движения, не тормозить о каменные стены, верно?
       
       - Верно. А ещё эти стенки служат перекрытием в случае… фатального исхода.
       
       - Чтобы, от столкновения с полом, кровь не разлеталась по всему залу? – спросил я напрямую.
       
       - Ну… да. Такие случаи – редкость, но бывают. Поэтому у нас тут всегда дежурит бригада скорой помощи. – сказал она, помахав рукой девушке в белом, а та помахала в ответ: - В центре новичков их услуги редко требуются, поскольку на полях с монстрами всегда дежурят наставники, но в городах очень часто случается, когда люди телепортируются с ранениями или даже в критическом состоянии. В этих случаях счёт идёт на секунды.
       
       Или для того, чтобы убрать труп, ага.
       
       - Понимаю. Очень неприятно было бы умереть в городе, едва избежав смерти на поле боя. – кивнул я.
       
       Выходит, местная телепортация не такая имба, как в игре. Насколько я помню, высотных локаций или глубоких провалов в игре было очень много. Там функции падения не было из-за игровых условностей, поскольку игра была не трёхмерной, но в живую… блин… количество опасностей возрастает в разы.
       
       В том же подземелье Геффена, про которое рассказывал Брэд, можно свалиться в пропасть от неудачно влетевшего в тебя моба. Кошмары – это призрачные лошади, и влететь они в тебя могут быстро и болезненно. Протаранить и скинуть человека с обрыва им ничего не стоит. А ещё можно просто сдуть противника магией воздуха. Всё это придётся учитывать.
       
       Мы вернулись в главный зал обратно за столик. Значит, тут есть приёмные круги и исходные. Вполне логичная концепция. В игре персонажи могли проходить друг друга насквозь, но в реальной жизни такого не бывает, поэтому здесь «человекооборот» систематизирован. Также у меня появилась мысль, почему проход в тот зал закрыт шторой.
       
       - А шторой залы отгорожены чтобы не беспокоить клиентов в случае возникновения чрезвычайной ситуации? – предположил я.
       
       - Да. Насколько я знаю, раньше залы с кругами были совместными, но здесь ведь бывают и простые люди, которые приходят просто переместится в другой город. А когда им приходится наблюдать за появлением авантюристов, у которых могут отсутствовать некоторые конечности… это… - говорила она со слегка побледневшим лицом.
       
       - Я понял, можете не продолжать. Вижу, не такая уж простая у вас работа, как может показаться.
       
       - Так и есть, благодарю за понимание. – поклонилась она.
       
       - Ещё такой вопрос. А что, если сюда перенесутся одновременно 6 человек, когда приёмных кругов только 5, что тогда будет?
       
       - Шестой появится с задержкой, пока не освободится один из кругов. Пока на круге находится человек, ради обеспечения безопасности, функция телепортации работать не будет. Но и держать человека в промежуточном состоянии система не станет. Если в пункте приёма образовался затор, то, через некоторое время, находящийся в очереди будет перенаправлен на другую, ближайшую приёмную платформу, даже если она будет находится в другом городе. Но такое случается очень редко – в городах количество приёмных кругов намного больше, чем в этом офисе. К тому же, в отдельных залах имеются законсервированные круги. Их используют, когда какая-либо гильдия отправляется на крупную карательную операцию. Сами понимаете, при таких событиях ситуация может легко выйти из-под контроля.
       
       - Весьма предусмотрительно. Хорошо, давайте пройдёмся по другому вопросу. В случае смерти, человек переносится сразу на один из приёмных кругов?
       
       - Не сразу. Около минуты тело погибшего ещё находится на месте смерти, где его ещё можно воскресить. В противном случае оно исчезает и восстанавливается на месте сохранения.
       
       - А если тело было разорвано на куски?
       
       От моего вопроса её передёрнуло, но спокойный вид ей удалось сохранить.
       
       - В этом случае… на месте воскресить получится только высокоуровневым воскрешением. При возвращении на место сохранения, состояние трупа роли не играет. Воскресает человек, конечно, далеко не в лучшем состоянии, но, по крайней мере, целым и живым. Бригада скорой помощи также занимается и устранением последствий возрождения.
       
       - Что за последствия?
       
       - Ну… если человек, например, сгорел заживо, то, при возвращении, он ощущает жуткую сухость во всём теле. Ну и всё в таком плане. – сказала она, явно не желая вдаваться в такие подробности.
       
       - Понятно. А что на счёт использования Листа Иггдрасиля?
       
       Лист Иггдрасиля – особый расходник, которым можно было воскрешать павших персонажей. Использовать его можно было кому угодно, но у него было довольно долгое время каста, которое можно было легко сбить, плюс воскрешался персонаж с мизером хп. В игре он стоил где-то 3-4 тысячи зени, так что использовать его на посторонних могли только уже обеспеченные игроки.
       
       - Лист Иггдрасиля? Ну… у них достаточно живительной силы, чтобы воскресить павшего, но только при несущественных повреждениях тела. Если сравнивать его действие в навыках, он приравнивается к самому низшему, первому уровню. Но в некоторых случаях это лучше, чем ничего.
       
       Вот, значит, как. В игре уровни воскрешения у священников различались только временем каста и количеством хп, которое восстанавливалось у воскрешаемого. Здесь же ещё имеется пунктик на «ремонт» при особо кровавой смерти. Мда. Добро пожаловать в реальный мир, Нео.
       
       - Это я понял, спасибо. Следующий вопрос. Несмотря на то, что людям удалось превзойти смерть, без последствий она не проходит, да?
       
       - Превзойти – это слишком громко сказано. Да, последствия имеются. При смерти, человек теряет один уровень.
       
       У меня аж по уху резанули её слова.
       
       - Теряется уровень? То есть, при смерти на 10м уровне, человек скатывается на 9й?
       
       - Да, верно. Мало того, это число накапливаемое.
       
       - Накапливаемое? Это как?
       
       - Душа человека не может постоянно выдерживать последствия смерти бренного тела. Её силы постепенно истлевают. Например, если человек умирает на 10м уровне, он становится 9м. Но это только первый раз. Если он умирает второй раз, то теряет уже 2 уровня и становится 7м. При третьей смерти теряется 3 уровня, при четвёртой – 4, и так далее.
       
       - А… «фатальный порог», о котором я слышал от наставника Брэда, это…
       
       - Это когда следующая смерть приведёт к нулевому уровню или отрицательному. То есть, при 10й смерти на 10м уровне человек уже не воскреснет. Это будет окончательная смерть.
       
       Класс. Вот это, я понимаю, балансная правка на реальную жизнь. И это в мире, где можно даже не заметить, что тебя убило. А я ещё думал, что один процент – это жёсткий штраф.
       
       Каким же я был наивным. Не удивительно, что люди не стремятся достичь 99го уровня. В самом крайнем случае, можно воскреснуть только 97 раз. В игре, при наихудшем раскладе или при охоте на МВП, можно было подыхать и по сотне раз в день.
       
       С таким штрафом, возможность достичь 99го уровня становится уже совсем не вопросом упорства, как в играх.
       
       
       ================================================
       

Глава 28. Кафра (3)


       ================================================
       
       На этом моменте я немного задумался для более подробного переваривания того, что сейчас услышал.
       
       97 смертей? Это я погорячился. Не знаю, что на счёт местных, но я бы задолбался столько перекачиваться. Это даже в условиях игры - ужас, а уж в реале... вот сдох бы я на 90м уровне 80й раз и мигом бы откатился до 10 уровня… какого это? Ой, да чего брать такой разлёт! Скинуться с 98 до 90 - это уже можно психоз словить. В игре на последних уровнях нужно было примерно столько же опыта, сколько для 40 начальных уровней. Или около того, не помню уже. А что на счёт статов? И срубаются ли ровно уровни по опыту?
       
       - Уточните ещё момент. Что происходит с характеристиками при смерти? - спросил я у девушки.
       
       - Они откатываются в порядке, обратном добавлению. Когда уровень восстанавливается, то характеристики автоматически возвращаются такими же, как человек их распределял. - ответила она.
       
       Ага, то есть ни мелкоуровневых персонажей с запредельными статами, ни возможности перераспределить статы заново, не предусмотрено. Сурово, но ожидаемо.
       
       - Ясно. А уровень сбрасывается ровно на единицу или до начала того уровня, на который сбрасывается?
       
       - Эм... а, поняла. Бывали случаи, когда погибшие авантюристы возвращали потерянный уровень после пары убитых монстров, так что сбрасываются уровни... эмм... кратно 100%. Этот ответ вы хотели получить?
       
       - Да, спасибо.
       
       Значит, если на 10м уровне будет вкачано 85% опыта, то, после первой смерти, человек окажется на 9м уровне с теми же 85%. Хоть где-то послабление.
       
       Блин, это полная жесть. Как здесь люди вообще выживают при таких условиях? При таких условиях топовых авантюристов должно быть совсем немного. Может, тут есть какие-нибудь меры противодействия потере уровней? В игре мер по предотвращению потери опыта, насколько я помню, не было.
       
       Нет, секунду! Одна была!
       
       - А что на счёт тех, кто достиг 99 уровня? Они тоже теряют уровни после смерти? - вспомнил я про предел раскачки.
       
       - Авантюристы 99 уровня - это закалённые в бесчисленных боях великие воины, доказавшие свою доблесть и силу. Достигнув 99 уровня, они удостаиваются чести получить божественное благословение, укрепляющее их души и защищающее от разрушения, благодаря чему уровень они больше не теряют. - ответила она.
       
       Можно было ответить и без такого пафоса. Но теперь понятно. Именно 99е, или "лампы", как их называли в игре из-за светящейся вокруг персонажа ауры, стоят на передовой войны с монстрами. В чём, тогда, проблема? Создавали бы фарм-отряды и качали 99х в промышленных масштабах. Или я опять чего-то не знаю?
       
       - Значит, получив это благословение, авантюристы могут умирать сколько угодно?
       
       - Ну... относительно. - ответила она с некоторым сомнением.
       
       - В каком смысле, относительно?
       
       - Даже без потери уровней, смерть остаётся смертью, а она безболезненной не бывает. Если авантюрист погиб быстрой смертью, то это ещё ничего. Но есть монстры, которые... эмм... ну... - замялась она, не зная, какие подобрать слова.
       
       - Есть монстры, которые убивают долго и мучительно, тем самым обеспечивая человеку психологическую травму после воскрешения? - выдал я предположение.
       
       - Если вкратце, да. Я... не пытаюсь запугать вас, но некоторые, после таких случаев, уже не могли выйти вновь против монстров. - подтвердила она мои опасения.
       
       Я понял, в чём подвох. Видимо, она не просто так сказала "закалённые в бесчисленных боях". Теперь, когда РО стала реальностью, стали реальны и психологические военные травмы. В интернете можно найти множество историй о вернувшихся с войны с повреждённым рассудком.
       
       Я слишком высоко взял, говоря о десятках смертей. Некоторым малодушным хватит и одной смерти, после чего они спрячутся под стол и больше не вылезут.
       
       Это также даёт ответ на вопрос о выкачивании 99х. Даже в игре чтобы выкачать персонажа силами толпы друзей, нужно было много сил и куча ресурсов. Вот как смотреть на ситуацию, если народ мудохался, пыжился, прокачал человека до 99го уровня, а тот, после первой же смерти, смалодушничал и спрятался от боёв?
       
       Столько потраченных сил, ресурсов и, главное, надежд, а в итоге всё зря. Что-то мне подсказывает, что люди пытались подобное провернуть, но напоролись именно на такой результат. После такого, желание вкладываться в прокачку случайных людей резко пропадёт у многих.
       
       О! Кстати, о такой оплачиваемой прокачке. Ещё поднимается вопрос о "донатных нубах". Это как раз сокрыто в словах "великие воины". Далеко за примерами ходить не надо, я сам на войнах гильдий со смехом карал тех, кто не знал, как правильно вскрыть моего персонажа. "Сила есть - ума не надо" - это совершенно не про Рагнарёк Онлайн. Да и вообще не про жизнь, в которой монстры сильнее людей. Человек, получивший силу на халяву, никогда не сравнится с ветераном, который получил её своими потом и кровью.
       
       Вывод один: учиться, учиться и ещё раз учиться.
       
       - Угу, с этим понятно. Скажите, методов сократить потери уровней при смерти вообще никаких нет? Или хотя бы сбросить накапливание?
       
       - Нет. Никаких контрмер так и не было найдено. Накапливание же можно сбросить только одним способом. Вы знаете о возвышении? - уточнила девушка.
       
       - Это когда сбрасываешь 99й уровень и начинаешь свой путь заново с целью получить более мощную профессию?
       
       - Да, оно самое. После возвышения, божественное благословение исчезает, но счётчик смертей тоже сбрасывается. Сколько бы раз человек не умирал до возвышения, следующая смерть начнётся с потери одного уровня. А дальше начнёт накапливаться тем же способом, что и раньше. Насколько мне известно, это единственный способ сброса накапливания вычитаемых уровней. - закончила она объяснение.
       

Показано 18 из 30 страниц

1 2 ... 16 17 18 19 ... 29 30